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TOP頁 各キャラクター解説(暫定): 独断と偏見の各キャラの性能についての説明。 職業もとい称号は、ゲーム中の戦闘終了後のクラス表記を参照。 D・S(ダーク・シュナイダー):WIZARD / 耐性・火 云わずと知れた主人公。爆炎の魔法使いで色々無敵。但し本作中は記憶喪失も相俟って人並みの強さしかない。と言う体。 序盤はMPを使いまくる事も出来ず、そもそも爆裂(ダムド)しか憶えていない為に通常攻撃をさせる事になるものの、威力も期待出来る程でもなく代えって反撃や敵ターンで死ぬ事もあります。 育てば強いと割り切って序盤の強敵は魔法攻撃と防御や他の仲間のフォロー役に回ると良いでしょう。 憶える魔法は豊富で原作通り殆ど火属性。残念ながら七鍵守護神(ハーロー・イーン)等の強力魔法はイベントでしか使われないです。 一人技で使えるものが意外と少ないのが惜しまれます。強力陣形を扱える様になったら素早さをアクセサリで補強して、開幕一体魔法(インテリペリやヘリオン)で雑魚戦は瞬殺可能に。 能力値は高INTと異様なMPの成長率が特徴。魔法使い故打たれ弱く、原作の様な再生能力はイベント以外では残念ながらありません。 常時戦闘メンバーに入れておく必要も実はなかったりします。 …ので、魔戦将軍や侍や四天王だけで進み、方舟気分を味わうのも乙…かもしれません。 聖玉(ティア・ノート・ヨーコ) :- / 耐性・? 云わずと知れたヒロイン。…なのにまともに姿が殆ど登場せず、その分激しく玉の状態で飛び回り相槌を打ち回復をしツッコミまで行う忙しさ。 レベルアップでMPが回復する唯一の存在で、アイテムや修得魔法と併用する事でフィールドの回復玉要らずになれます。 憶える支援魔法はどれもこれも役立ち、回復系は戦闘中でなくとも使用可。戦闘中での行動は各キャラの行動とは別に独立して行えるので至れり尽くせり。 戦闘終了時の獲得経験値は、パーティの人数に関わらず戦闘終了後に獲得していると表示される経験値をその侭得ています。 次レベルまでの必要経験値は見えない為に解り辛いが、序盤D・Sと一緒にレベルが上がっているので、成長率は魔法使いのそれと同じになっていると思われます。 つまりD・Sを常時戦闘参加させておけば次レベルまでのタイミング(MP全快のタイミング)が解り易くなります。 聖護幕(エクストリーム)、祝福(ブレス)、覇邪霊陣(ストライ=バー)の三大支援を憶えればボス戦はもう怖いものなし。 ガラ :NINJA MASTER / 耐性・土 D・Sの現役四天王が一人。忍者と云う言葉のイメージを根底から覆す巨漢と怪力の男。 高めの攻撃力と素早さ・クリティカル率は流石忍者と云った所。本人の人柄かCOLも高くパーティの入れ替えに適しており非常に使い易い。 お馴染み妖刀ムラサメを用いて単体相手に特に優秀な奥技などを引っ提げて来てくれるが、肝心の仲間入りが三章ラストバトルと遅いのが惜しまれます。 これは二軍行き…かと思いきや、四章序盤で何が何でも使う羽目に。しかし流石四天王、能力は優秀なので即主力の一人となれます。 地属性の技は忘れて魔神剣系の技を使うと良。出番は遅くとも主要キャラだけに印象も能力も強いです。 アーシェス・ネイ :MAGE FIGHTER / 耐性・風 D・Sの現役四天王が一人で彼の「娘」であり恋人のダークエルフのハーフエルフ。 雷帝とか剣王とか云われているのに本作ではシンプルに魔法剣士。 風属性の魔法と奥技を憶えて行き、能力も程良いバランス。MP量が同じ魔法剣士系では少ないのが不満と云えば不満。 奥技は範囲と単体と種類が豊富なので状況に応じて使い分けると良いでしょう。 範囲魔法持ちの特権で、D・Sと同様に素早さを多少補強すれば戦闘開始直後に一体魔法で雑魚を一掃出来ますが、MPの量と威力を考えると魔法での殲滅は忘れてもいいかと。 デフ・レイバーは意外な所で役立ちます。 アビゲイル :DARK PRIEST / 耐性・闇 D・Sの現役四天王が一人で冥界の預言者とも云われる暗黒僧侶で賢者。なのに本作では魔法使い分類。 破壊神の呪縛から解けてからはなかなかお茶目キャラ。 地と闇魔法を修得するがどれもこれも三人or四人一体奥技。使いづらい事この上無い。 不死モンスターを消去する退魔(アスプ)はヨーコ玉も使えるし、最終章には不死なんて…。 愉快な合成奥技に参加出来るので、その凶悪ビジュアルだけは一度は見ても良いでしょう。 能力は同時期参入のカル=スよりMPが高い程度で、他は平均並。COLが90と高いのが特徴。 参入時期の遅さも相俟って良くも悪くも使い難いキャラ。 ちなみに仲間になった後は敵時とは違ってデフォルト浮遊はしていません。 カル=ス :SORCERER / 耐性・水 D・Sの現役四天王が一人で氷の至高王と呼ばれている。矢張り本作では以下略。 長生きしている筈なのにどうにも精神的に幼い部分が見え隠れするキャラ。 水属性の魔法を扱うが、これもまたどれもこれも一体奥技。 唯一単体で使えるのが魔法反射の効果を持つ妖氷楯(ダンジグ)だけですが、これにはそれなり活用方法があります。 通常攻撃は余り期待出来ないので、思い切って誰かと常に一体奥技を組んで使う方が無難かと。 能力値はアビゲイルとAGIかINTかでトントン。MPは何故か平均並で、COLは想像通り高い数値。 散々待たせた挙げ句四天王で最後に参入するのに、扱いが人並みである為にやや不満が付きまとうのは否めない部分ですね…。 カルのお陰で十二魔戦将軍が付いて来てくれていると思うと有り難い、と言う事で。 ヨシュア・ベラヒア :SAMURAI MASTER / 耐性・風・光 ア=イアン=メイデの侍衆のリーダー、侍大将。所謂「いい人」タイプ。 果たしてカイとの仲は進展するのでしょうか…。 サムライ・マスターを名乗るのに、能力的特徴の無い侍と云うクラス故にか、突出した物は残念ながらありません。 後半に多い悪魔や不死に有効な光属性の魔法を多数憶えるものの、INTは魔法使いには敵わないので、単体や連続奥技に期待したいところ。 総合能力はなかなかいいバランスを誇るものの、如何んせん序盤は加入したかと思ったら姿を眩ましたり(本人曰く「使命」があるそう)、魔戦将軍等が不在で人員不足の三章でも矢張り単独行動をとったりする(こっちは「使命」と無関係で個人的)所為で二軍落ちにされがち。 シェン・カー :KAGE-RYU MASTER / 耐性・風・闇 ア=イアン=メイデの侍衆の一人でナンバー2。剣技だけならヨシュアを凌ぐと云われている。本作では色々な意味で重要キャラ。 侍で唯一魔法を憶えない代わりに昏倒の追加効果のある単体使用可能な範囲奥技を修得します。 威力よりもその効果に期待した方が良い為に、ステータス異常耐性のあるボス戦では他のキャラの連続や一体奥技に参加もしくはフォローに務めた方が良いです。 矢張り能力は他の侍と大差なし。 仲間になる条件が毎度選択肢に左右されており、これは後のロウ・カオス分岐にも大きく関わる。基本的に彼を助ける選択をすれば兄のジオン共々仲間になるしロウにも傾き易い。選択肢の展開に因っては死亡する事もある。 ヴァイ・ステアベ :HIGH SAMURAI / 耐性・火・光 ア=イアン=メイデの侍衆最年少にしてナンバー3。ヨーコに惚れておりD・Sを恋敵として見ている。原作では生死不明中。 本作中ではD・Sの最初の仲間であり、出番が最も多く、最後までボケツッコミをするわ登場絵を何枚も描いて貰えるわと可成り良い待遇です。 侍は只でさえ成長率が高い上に、ヴァイは最初から参入してくれる為にガンガンレベルが上がってくれます。一人奥技も普通に使い易く(火属性の魔法は忘れてもいい)、侍と云うクラスの安定した優秀さも加え使い易く強いキャラと云えるでしょう。 一章で仲間になってから殆ど仲間から抜ける事が無い為に、時にD・Sのレベルを抜かしたりして最後まで主力として扱えるでしょう。 ヨルグ・フィシス :SAMURAI COMMANDER / 耐性・水・光 ア=イアン=メイデの侍衆の一人でヨシュアの親友。百人隊長も務める。本作ではその壮絶な過去が明かされます。 能力値は他の侍との差は殆ど無いものの、侍が元々優秀なクラスなので普通に使い易く、D・Sには憶えられずカル=スが加入するまで使用出来ない水の魔法を、二人からの一体魔法とは云え憶えてくれる点が特徴。 INTをアクセサリで補強すれば水魔法が有効なランゲルハンス島で切り込みやトドメと役に立ってくれます。三人連続奥技も憶えてくれて至れり尽くせり。 一章中盤の参入で、四章での抜けている時期もそう長く無い為、ヴァイと同じく長期に渡って役立ってくれるキャラ。 アンガス・ヤーン :SPEARMAN / 耐性・火・闇 ア=イアン=メイデの侍衆の一人で唯一の槍の使い手且つ重戦士。無口な大男。本作ではエンディングに関わる最重要キャラ。 侍衆なのに重戦士クラスでの参加で、魔法は使えませんが、単体・連続奥技を早い内に憶えてくれる為にボス戦では非常に役立ちます。 重戦士故の高HPや防御、攻撃力で壁役にもなり、低い素早さをアクセサリで補うと雑魚戦でも良い働きをしてくれるでしょう。やや命中率が低い気がするのには目を瞑って下さい。 仲間に出来るタイミングが一度だけで、逃しさえしなければ自動的に参入してくれて、しかも一部のイベントで戦闘メンバーから外される以外は離脱する事もないと言う扱い易いキャラ。 但し、ニュートラル以外のルートではロウならラーズ、カオスならアビゲイルに交代となりいなくなって仕舞うので注意です。 ラーズの場合はアンガススーツは破壊されて仕舞い、アビゲイルの場合でも溶かされて仕舞うしでなかなか可哀想な存在。 カイ・ハーン :MAGIC FIGHTER / 耐性・火・風・光 アーシェス・ネイの鬼道衆、特に選りすぐりの三人衆の一人。男勝りの女性。モテモテだが本人はD・Sに惹かれている様な…? 魔法剣士と云う肩書きにも関わらず魔法は憶えず、シェンと同じく追加効果のある奥技を憶えて行く。 但し対象は敵一体。なので雑魚戦でも使い難くボス戦では追加効果に期待出来ないのが惜しまれます。威力だけと割り切るべき。 しかし合成奥技の数は全キャラ中最も多く、単体と云うよりも他のキャラと組み合わせてこそ真価を発揮するキャラと云えるでしょう。 能力値は、魔法剣士としては平均的でややAGIが高い程度。 二章序盤と割と初期参加の為に通して使えますが、人員不足の三章で抜けると悲しい。四章での離脱期間はそう長くない。 シーン・ハリ :CARD USER / 耐性・水・風・光 アーシェス・ネイの鬼道衆、特に選りすぐりの三人衆の一人。呪符を使った特殊な魔法を使う。CARD USERって何か気が抜ける響きです…。 敵の能力を低下させる補助魔法しか憶えないものの、惜しみ無く使えば強めの雑魚戦では活躍所あり。 補助魔法の性質上、ボス戦での活躍は期待出来ないので、仲間のフォローや奥技発動に参加すると良いでしょう。 魔法使いの中でもAGI以外はやや劣り気味な能力値であるものの、専用装備である棍の威力が高い為かそれなり戦える。素早さをアクセサリで補強すれば敵の能力低下に追撃にと活躍してくれるかと。 ダイ・アモン :VAMPIRE / 耐性・火・土・闇 アーシェス・ネイの鬼道衆、特に選りすぐりの三人衆の一人。不死身の吸血鬼で色々と型破りな奴。妙に製作側に愛されている気が…。 闇属性の奥技は忘れても良いですが、一方でドメイン系の奥技が凶悪過ぎるのが特徴。 更に攻撃・防御が高く自己再生まで持っている為に長期戦に非常に強いキャラ。難点は仲間の調和を乱す(CNTが低くなりがち)事くらい。 イングヴェイ・フォン・マルムスティーン :SONIC KINGHT / 耐性・風・水 カル=ス配下の十二魔戦将軍の筆頭。カル様命過ぎて盲目な所が。 重そうな鎧と裏腹に光速剣の異名を取る素早さを誇る。でも称号は「SONIC KINGHT」…つまり音速の騎士と云うアンニュイさ。原作では一度死んだ様に見えたのだが…。 憶える奥技は全て無属性の単体発動可能な範囲技。追加効果等の小細工が無い直球勝負キャラ。 能力値では突出したAGIが特徴ですが、アクセサリで補強したキャラには余裕で抜かされて仕舞う哀しさ。 とは言え攻撃力も防御力も高い為基本性能が良いのは間違い無いでしょう。 イベントに因る出入りが激しいが、毎章最後の詰めで出てくる人。 一章大峡谷で仲間にする時のみ、「次元刀ブースター」を入手しておらずエンカウントを逃走しながら即座に追いかけないと仲間にならないくらいで、後はほぼ自動。 ラン・ディ=ローズ・シュタイン・ノイバウテン :WARRIOR / 耐性・火・土・光 カル=ス配下の十二魔戦将軍の一人。唯一盾を持ち、剣と鞭を使いこなす。その正体は元・鬼道衆の一人でシーンの兄でカイの幼馴染み。 無属性の単体奥技とボス戦で役立つ連続奥技を憶える。能力値はジェネリックなイングヴェイと云う感じですが、奥技はランの勝ちと言えるかも。 副武器が鞭や盾と専用のものが多いですが、装備は好みでも能力でも構わないでしょう。どうせ大差なi… 二章で自動的に仲間になり、三章冒頭で仲間から抜けた場合中ボスとして二度立ちはだかることになる。 この時ランを追ったのがカイの時に限り、水星宮でのランとの戦闘後でランが鬼道衆を抜けた理由が明かされる事となります。 原作では語られない設定なので、興味のある方は必見です。 余談ながら(行動次第だが)仲間内ではマカパインと並び、敵として戦う回数の多い男の一人だったりします。 ジオン・ゾル・ヴァンデンヴァーグ :DARK SWORDMAN / 耐性・土・闇 カル=ス配下の十二魔戦将軍の一人。侍のシェンとは腹違いの兄弟であり、彼の妻を殺した過去を持っている。本作では色々な意味で重要キャラ。 無属性の単体奥技、しかも自分にHPやMPドレインの追加効果を発揮する為自給自足が可能で、可成り強く使い易い。また専用装備も高性能。 敵として戦う羽目になると強すぎますよこの人。 マカパイン・トーニ・シュトラウス :WIRE SPINNER / 耐性・火・風・闇 カル=ス配下の十二魔戦将軍の一人。妖縛士と云う特殊クラスなのに矢張り魔法剣士扱い。原作で存命とその後の行動が知れている数少ない一人。 即死の追加効果を持ち単体で発動出来る凶悪な奥技を憶える。ボス戦では使えない代わりに雑魚戦では活躍をしてくれるでしょう。 難点はHPと防御が低い所。ヨーコ玉の支援魔法やアクセサリで補強を。 ちなみに原作では皇龍破(マーノウォー)からも生き延びるレジスト能力を見せた罪人の剣(ガリアン・ソード)ですが残念ながら本作ではそんな能力は無いです。 序盤からしつこくD・Sに挑んで来るのは矢張り原作での思いからの様ですが、イングヴェイにも風当たりが良く、明かに大霊界に行って来た後で改心済み。 初登場時はヨルグと組んでいますが、当然の如く仲は良くなかった模様。残当。どうでもいいですがコマンド入力後のポーズ(敵として登場ポーズ)が妙に面白い気がします。 D・Sの選択次第で変動する親愛度に因って二章のいずれかで参入が決まりますが、どちらにしても無条件で最後には仲間になってくれるキャラ。三章抜け期間は長いが、四章では最初から復帰してくれます。 ボル・ギル・ボル :SHADOW MASTER / 耐性・水・闇 カル=ス配下の十二魔戦将軍の一人。影使いと云う特殊クラスなのに以下略。 諜報能力に長ける影の存在の癖に義や人情に厚いござるおじさん。 奥技はどれもこれも特殊で、カゲヌイは敵の奥技発動を防いだりシェラの対地魔法と併せて有効な効果が得られるし、影渡りは奥技発動に即時駆けつける事が出来て便利です。 攻撃技については忘れても良いかと…。 最序盤で仲間になる一人で、打たれ弱いものの、AGIとLUCが高い為に雑魚を時に瞬殺してくれて非常に使い易い。 バ・ソリー :WORM CARRIER / 耐性・水・土・闇 カル=ス配下の十二魔戦将軍の一人。蠱使いと云う異様なクラスなのに以下略。 蠱大好き偏愛。ある意味侍衆を生存させた功労者。原作で存命の知れている一人。 憶える奥技には毒の追加効果があり、しぶとい雑魚には有効ですがボスには略。蠱毒穴と愛国富士山落としは気にしないでもいいかと。 条件さえ満たせば序盤から仲間になってくれるものの、AGIの低さが非常に使い辛い要因。AGI補強アクセサリを装備させて使う程かは趣味次第でしょうか。 イベントアイテムの三種の蠱を入手すれば原作通りの自己再生能力が身に付きます。 バ・ソリーを仲間にする条件は、彼の出現場所の近くにある窪み状の特殊地形で固定エンカウントする「蠱」を倒して入手出来るイベントアイテムの「奇虫」、「珍虫」、「変虫」のいずれかを手に入れるだけです。 チャンスは三回ありますが、今まで一匹も蠱を倒していない場合のみ大雪原で登場、選択肢でバ・ソリーの命を引き換えにD・Sが暴凶飢餓地獄(エッド・ツェペリオン)を修得し、カオス確定になります。当然バ・ソリーは死亡扱い。 ザック・ワルダー :KARATE MASTER / 耐性・土・光 カル=ス配下の十二魔戦将軍の一人。特殊拳法カラーテを極めた格闘家。 シェラと並び最年少で、ヴァイと同年代とか。でっかいのと小さいの、若者と老け気味男と正反対なブラドと仲が良い模様。 奥技は使い難いので通常攻撃だけで問題無いキャラ。装備武器がザック専用の「ナックル」である為、武器の入手の有無や手に入る時期で戦力が上下する事になります。 AGIと攻撃力が高く、副武器と防具を外す事で三回連続攻撃が可能になる特徴があります。 仲間の追撃を受けられるポジションに立てば追撃も最大三回出る事になりますが、敵の反撃も最大三回喰らう事になる為、防具が無い紙以下の装甲では正に原作通りに肉を斬らせて骨を断つ戦闘になること請け合い。 概ね余裕で即死するでしょう。敵のターンに回さないor反撃を受けないもしくは避ける事が出来るのならば、ザック程面倒な操作なしに雑魚戦を一掃するのに適したキャラはいないでしょう。 三回攻撃のボス戦での使用は、ボスの反撃率が高い為にお勧めしません。 防御の低さはシールドリング等のアクセサリやヨーコ玉の支援で気休め程度にカバー出来ます。 ブラド・キルス :HEAVY NIGHT / 耐性・火・土 カル=ス配下の十二魔戦将軍の一人。剛力に超装甲の歩く戦車。 騎士魂に燃え忠義に厚い。あの面と性格で20代後半なのが作中最も驚く所でしょう。 奥技は憶えるのが遅い為に忘れられがち。威力はあるが単体使用の単体対象なので地味。 攻撃、防御力とHPの高さで壁役には適しているものの、AGIと命中率の低さが痛い。アクセサリで補強してやればそれなりに使えます。 最終盤でアンガスが抜けた後は唯一の重戦士になるので、ご利用は計画的に。 最序盤で仲間になるキャラで、当初の面子が魔法使いに侍に忍者と貧弱な為に、暫くは前衛として役立ってくれるでしょう。 一章での選択は全部否定にしておけば仲間になってくれるので、ここで仲間にするのがお勧め。 二章・樫の牢獄はシェン達兄弟を優先させないと一時的に仲間になります。三章離脱期間は長め。 氷獄塔の時点でD・Sの属性がカオスだと最後まで仲間になる事はなく終わって仕舞う珍しいキャラ。 ロス・ザボス・フリードリッヒ :NOBLE FIGHTER / 耐性・水・土 カル=ス配下の十二魔戦将軍の一人。オカマ口調の顎割れ男。自称魔戦将軍一のリアリスト。 原作通り鍵開けの特技などを持ち、お宝に目が無い。「NOBLE FIGHTER」と云う称号に首を傾げて仕舞う…。 憶える奥技は特殊で、トラップ系は使い勝手が悪く、帯磁ビルドアップは敵の奥技発動をくい止める事も可能だが矢張り使い難い。 能力的には他の魔法剣士よりやや強いものの、良くも悪くもアクのあるキャラ。 一章では自動的に、二章では宝探しに勝てば仲間に。四章・黒斑洞ではD・Sとの親愛度が高い時のみ探せば再会可能。 ここで再会出来なければスーゼミ神殿へ迎えにいくべし。 イダ・ディースナ :SUMMONER / 耐性・水・風・闇 カル=ス配下の十二魔戦将軍の一人。魔界幻士とか召喚士と呼ばれているのに矢張り以下略。独特の美を追究する、エラ張り面の男。 奥技は……いっそ忘れてもいいかも知れない。原作で強げな召喚も本作では微妙な仕様で、敵エリア全占領のボスに対しては効果が無いのがなんとも惜しい。 神踏踏(タイタン・フィート)は敵エリア昏倒と便利そうですが、三人奥技で出す価値は残念ながらない。能力も魔法使いとしては平均並…。 仲間にする為には本編と関係の無い、各魔神の神殿へ赴く必要があり、そこでしか仲間に出来ない。 条件はイダの召喚する召喚神(中ボス)を3ターン程度で撃破する事。余り強くないので総力を尽くして1ターン撃破して仕舞うと良いだろう。 二章で仲間になれば三章でも離脱せず、四章は矢張りまた神殿にいる。 サイクス・フォン・スノーホワイト :DIMENSIONAL SAVANT / 耐性・火・風 カル=ス配下の十二魔戦将軍の一人。歪曲次元を造り出す反則的な技を使う。 憶える奥技の中で、攻撃系は憶えるのも遅い為忘れて良し。 重要なのはヨーコ玉以外で唯一防御魔法を使える点。ヨーコ玉が防御魔法を憶えていない序盤では非常に役に立ってくれます。 肝心のサイクスの能力は残念ながら可成り魔法剣士としては平均以下。前述の防御魔法以外は突出した事柄は特に無し。 仲間になっていなくとも各所で解説に出てきては去って行く忙しい人。 シェラ・イー・リー :DRUIDIC BARD / 耐性・水・地・光 カル=ス配下の十二魔戦将軍の一人。自然魔術(ドルイド・マジック)と歌で相手の身体に影響を及ぼす吟遊詩人。 原作では女である事を隠していたらしいが全然隠せていなかったのが何とも。原作で生存が確定していたのですが、危険が危ない人。 奥技を憶えてからがシェラの本領発揮。恐れる森は対地魔法ながら可成りの高威力で、ボルのカゲヌイと併せて使うのが有効。 剛力招来の詩もヨーコ玉の祝福をかける余裕の無い時や温存したい時に使えます。 吟遊詩人なだけに能力は他の魔法使いに比べると貧弱でHPも全キャラ中最低。通常攻撃よりも奥技で戦ったり支援をする方がいいでしょう。 一章から仲間に出来ますが、サイクスと二択と言う悩ましさ。 シェラは一章の時点では殆ど使い物にならないので、彼女かサイクスを選ぶならサイクスを選んだ方が難易度的には楽になります。 三章の人数不足時には確実に仲間になり、即戦力としても役立ってくれるでしょう。 ラーズ・ウル・メタ=リカーナ :DRAGON PRINCE / 耐性・光 人呼んで竜王子。原作通り満を持して登場。17年前の魔操兵戦争にてD・Sと死闘を果たした最大の好敵手。 17年間竜戦士の中に身を封じられ幼竜の姿になっていた為に、D・Sに蹴られ首を絞められヨーコに投げられ、ボケツッコミか解説役に回るしか無かったりと酷い目に遭っていた鬱憤晴らしの様に原作・本作共に大活躍を演じてくれる。 それにしても、「DRAGON PRINCE」ってその侭過ぎですね…。 龍闘発勁(ドラゴン・モード)はヨーコ玉の祝福を自己にかけるもので、強敵相手の戦闘のお供に欠かせない。残念ながら百倍千倍は存在しません。 能力値もバランスが取れている上に他のキャラの平均を上回り、HPと攻撃力に至っては突出しており即戦力として充分に過ぎるでしょう。 難点は奥技の使い勝手の悪さと、専用武器が大剣である為に副武器が装備出来ず、攻撃補助が行えない事と、やや命中率に不安がある事ぐらい。 ルーシェ・レンレン :ANGEL / 耐性・光 仕様上出てこないと思われた原作の重要人物。D・Sの身体の本来の人格であり彼が失った人格でもあり、その本質は堕天使ルシフェル。色が妙に薄いのと、何故か老け顔に見えるのが…。 究極奥技の封神八十七式烈光流星乱舞(ガンマ・レイ)は四人技だが、一度きりだし四人並んで使ってみると宜しいかと。 威力も四人奥技として申し分無い。エフェクトはショボいのですが…。能力自体はD・Sと同レベルで、毛が生えた程強いくらいで殆ど変わらない。 天使故にか属性レジストは光60に変わっている。 戻 |